رفتن به مطلب

چگونگي ايجاد يک نور : براي ايجاد هر يک از ۴ نوع اصلي نور باي

امتیاز دادن به این موضوع:


king75
 اشتراک گذاری

براي جلوگیری از تکراری شدن تاپیک ها قبل از ارسال از قسمت جستجوی سایت استفاده کنید. تاپیک های تکراری حذف خواهند شد.

تاپیک ها باید در انجمن های مناسب زده شوند. قبل از ارسال تاپیک عنوان انجمن را بخوانید.

ارسال های توصیه شده

۱ - نورپردازي Ambient : اين نوع نورپردازي بسيار ساده است و تنها با فراخواني تابع SetRenderState ايجاد مي شود . رنگ ambient يک عدد هگزادسيمال بصورت RRGGBB است :

D3DDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020

۲ - نورپردازي Directional : داراي دو پارامتر رنگ و جهت مي باشد :

Lights.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL

Lights.diffuse.r = 1

Lights.diffuse.g = 1

Lights.diffuse.b = 1

Lights.Direction = MakeVector(0, -1, 0)x

3 - نورپردازي Point : داراي سه پارامتر موقعيت ، رنگ و تضعيف مي باشد :

Lights.Type = D3DLIGHT_POINT

Lights.position = MakeVector(5, 0, 2)x

Lights.diffuse.b = 1

Lights.Range = 100

Lights.Attenuation1 = 0.05

۴ - نورپردازي Spot : اين نور داراي دو مخروط است که نقاط خارج مخروط اول روشنتر از نقاط داخل آن هستند . دو زاويه براي مخروط وجود دارد - زاويه داخلي theta و زاويه خارجي phi - که برحسب راديان هستند :

Lights.Type = D3DLIGHT_SPOT

Lights.position = MakeVector(-4, 0, 0)x

Lights.Range = 100

Lights.Direction = MakeVector(1, 0, 0)x

Lights.Theta = 30 * (Pi / 180)x

Lights.Phi = 50 * (Pi / 180)x

Lights.diffuse.g = 1

Lights.Attenuation1 = 0.05

موضوع : استفاده از Index Buffer براي ذخيره سازي اشکال سه بعدي

مقدمه : مکعبي که در درسهاي قبلي ساختيم را درنظر بگيريد . با دانشي که اکنون داريد ، دو راه براي ساخت يک مکعب داريم : ۱ - استفاده از 36 عدد vertex براي تعريف face هاي مکعب ۲ - ساخت مکعب با استفاده از يک مدلساز و ذخيره آن با فرمت X

روش اول غيرکارامد است زيرا شما بايستي از تعداد زيادي vertex براي يک شکل بسيار ساده استفاده کنيد . روش دوم مناسب است اما زمانيکه بخواهيم رنگها و بافتها را تغيير دهيم دچار مشکل خواهيم شد . روش جديدي که امروز در مورد آن صحبت مي کنم استفاده ار Index Buffer است .

Index Buffer شامل يکسري عدد integer است که اين اعداد مرجعي براي vertex هاي ذخيره شده در يک Vertex Buffer هستند . براي مثال فرض کنيد يک Vertex Buffer شامل 8 عدد vertex داريم که يک مکعب را براي ما توصيف مي کند . ما مي توانيم يک Index Buffer با ۳۶ عضو بسازيم بطوريکه ترتيب اتصال vertex ها را براي ما مشخص کنند . مثلاً Index هاي ۰ و ۱و ۳ براي مشخص کردن face شماره ۱ مکعب بکار مي روند . بنابراين بجاي استفاده از ۳۶ عدد vertex مي توانيم مکعب را با ۸ عدد vertex و يک Index Buffer بسازيم .

گرچه استفاده از Index Buffer بسيار کارامد است اما چندين محدوديت در استفاده از آن وجود دارد . مهمترين آنها اينست که تمام انديسهايي که يک vertex مشابه را share مي کنند بايستي خصوصيات مشابهي داشته باشند - موقعيت ، رنگ ، بافت و نرمال يکسان - براي مثال نمي توانيد مکعبي بسازيد که هر face آن يک رنگ داشته باشد .

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

  • پاسخ 0
  • ایجاد شد
  • آخرین پاسخ

بهترین ارسال کنندگان این موضوع

روزهای محبوب

بهترین ارسال کنندگان این موضوع

در تاپیک ها، اگر سوال يا نظر خاصي نداريد لطفا فقط از دکمه می پسندم و ... استفاده کنيد. نظراتي مانند مرسی، خوب بود، ممنون و ... شامل اسپم هستند و باعث کاهش کيفيت پست ها مي شوند.

بالا آوردن تاپیک ها و پست ها قبل از 48 ساعت ممنوع است و موجب حذف آنها خواهد شد.

این موضوع کاملا قدیمی است. لطفا به جای بروز کردن این موضوع در نظر شروع یک موضوع جدید باشید مگر این که لازم به بروز رسانی این موضوع باشید.

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
×
  • اضافه کردن...